Shadow Hunter

Êtes-vous une créature des ténèbres, un Shadow ? Ou plutôt un chasseur de démons, un Hunter ? À moins que vous ne soyez qu’un simple civil, happé malgré lui au cœur de la lutte éternelle entre le bien et le mal ?
Gardez votre nature secrète… Vous la dévoilerez bien assez tôt en déployant vos pouvoirs personnels ! En attendant, restez sur vos gardes et évitez que les visions de l’ermite ou vos propres actions ne trahissent votre camp…
Voyagez de continent en continent, identifiez vos alliés, collectez de puissants artefacts puis démasquez vos adversaires… et éliminez-les !

Règles du jeu

vampire
georges
charles

Chaque joueur commence la partie avec une carte de personnage qu’il ne révèle pas aux autres joueurs. Ce personnage appartient à l’un des trois clans qui s’affrontent : les Shadows, les Hunters et les Neutres. Le but des Shadows est d’éliminer les Hunters ou les Neutres, les Hunters doivent éliminer les Shadows et les Neutres ont chacun des conditions de victoires spécifiques. Chaque personnage possède également un nombre maximum de blessures qu’il peut subir avant d’être éliminer et un pouvoir qui lui est propre qui ne peut généralement être utilisé qu’à condition de révéler son identité. Personne ne sait donc, au début de la partie, qui sont ses alliés et qui sont ses cibles mais il sera possible d’obtenir des indices sur l’identité de chacun en cours de partie.

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De plus, chaque joueur est représenté par deux pions sur le plateau de jeu. L’un sert à marquer le nombre de blessures subit et l’autre sert à marquer le lieu où se trouve son personnage. Au début de la partie, chaque joueurs place un pion au départ de la piste des blessures et l’autre sur l’espace au centre des lieux.
Il y a six lieux différents placés aléatoirement sur le plateau. Chacun est identifié par un ou deux numéros et possède un effet : infliger des blessures, soigner, voler de l’équipement ou piocher une carte dans un des trois paquets : Lumières, Ténèbres et Visions.
antre de l'ermite
sanctuaire
benediction
hachoir maudit

Les cartes Lumières et les cartes Ténèbres doivent être révélées immédiatement après les avoir piocher. Il y en a deux types : les cartes à jouer immédiatement dont les effets sont appliqués avant d’être défaussés et les équipements aux effets permanents qui sont conservés par le joueur qui les a pioché.

Les cartes Visions permettent d’avoir une information sur l’identité d’un joueur. Elles se présentent différemment.
Le joueur qui en pioche une la lit secrètement avant de la passer à un joueur dont il souhaite avoir une information. Ce second joueur lit à son tour secrètement la carte et en applique les effets s’il remplit la condition.
vision mortifere

Chaque joueur joue à tour de rôle en lançant deux dés : un dé à quatre faces et un dé à six faces. Chaque tour se divise en deux phases :

  • Le déplacement : Le joueur lance les deux dés et additionne les résultats obtenus. Le résultat indique le lieu sur lequel il devra se déplacer. Si il est déjà présent sur ce lieu, il doit relancer les dés. Si le résultat est 7, il choisit sur quel lieu il se déplace. Il peut ensuite appliquer les effets de ce lieu.
  • Le combat : Le joueur peut choisir d’attaquer un joueur à portée. Il désigne le joueur qu’il attaque, lance les deux dés et fait la différences des résultats obtenus. Le joueur attaqué subit autant de blessures. Si le nombre de blessures d’un joueur égal ou dépasse la limite de son personnage, il est éliminé et doit révéler son identité. L’attaquant peut récupérer un équipement du joueur qu’il a éliminé

La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur annonce avoir rempli sa condition de victoire. Dans ce cas, tous les joueurs révèlent leur identité. Chaque joueur qui a rempli son objectif est considéré comme gagnant.

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